前陣子我娘學會了上網

每天都開始上網查找一些她想要的資訊

後來我跟她說如果她想要買東西的話可以上網買

她就問我可不可以買蔬菜水果什麼的,我就跟她說當然可以啊

於是~~~開始我娘上網買蔬菜水果的不歸路

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但是網路上都有耶!!所以她非常之高興地下訂

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  • 商品名稱:杏仁果系列4入禮盒組(1盒裝)
    商品料號:TL21
    商品內容物:4入小盒(1盒裝)
    商品重量:220g/盒
    商品尺寸:21.5x15.5x6cm
    商品成份:提拉米蘇/白巧克力杏仁果(大理石)美國杏仁果,比利時可可脂,非氫化棕櫚仁油,大豆卵磷脂,葡萄糖漿,咖啡粉,起士粉

    提拉米蘇/白巧克力杏仁果(抹茶)美國杏仁果,比利時可可脂,非氫化棕櫚仁油,大豆卵磷脂,葡萄糖漿,咖啡粉,起士粉,抹茶粉

    提拉米蘇/白巧克力杏仁果(可可)美國杏仁果,比利時可可脂,非氫化棕櫚仁油,大豆卵磷脂,葡萄糖漿,咖啡粉,起士粉,比利時可可粉

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    1.大理石/美國杏仁果,比利時可可脂,非氫化棕櫚仁油,大豆卵磷脂,葡萄糖漿,咖啡粉,起士粉
    2.抹茶/美國杏仁果,比利時可可脂,非氫化棕櫚仁油,大豆卵磷脂,葡萄糖漿,咖啡粉,起士粉,抹茶粉
    3.可可/美國杏仁果,比利時可可脂,非氫化棕櫚仁油,大豆卵磷脂,葡萄糖漿,咖啡粉,起士粉,比利時可可粉
    商品保存期限:10個月


商品訊息簡述:
  • ◎◆手工製作 品味獨特
  • ◎◆嚴選巧克力原料及健康食材
  • ◎◆送禮自用兩相宜


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你天天玩《王者榮耀》,看到手遊行業的投資機會瞭嗎?|界面新聞 · JMedia

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蘇寧金融研究院 · 2017/07/11 16:33評論(0) 收藏(0) 字體:宋

手遊

最近,《王者榮耀》很火:一方面,引爆手遊市場,成為全民性、現象級遊戲;另一方面被老師們懟為 毒藥 農藥 。但有一點毋庸置疑:王者榮耀真心賺翻瞭!囊收2億註冊用戶,日均活躍人數破5000萬(參見圖1),月流水狂攬30億

如果說《陰陽師》第一次把手遊的概念 打包 給市場,那麼《王者榮耀》就是將 手遊 深深植入消費者腦海的現象級手遊,引領著手遊熱潮的走向。

那麼,手遊行業究竟是曇花一現,還是以本輪時點為標志邁入產業的 春天 ?下面從宏觀和微觀兩個層次,做一個詳盡分析。

宏觀層面看手遊行業的四大利好

任何事物,若進行宏觀解析,未免略顯空大,但我們有理由相信 棲息於清澈河水中的魚群,更大概率比污水中的肥碩 的道理,宏觀 晴雨表 會在一定程度上影響行業發展。就目前來看,四方面宏觀因素利好手遊行業的發展。

1、經濟轉型和消費升級背景下,電競產業發展獲政策支持。近年來,國傢在鼓勵文創產業大發展,不少文化產業政策(參見表1)中都提出要加快網絡遊戲的原創化,打造民族網遊品牌。從這個層面來說,政策因素是利好手遊行業的。

2、我國移特價動遊戲產業正處於 成長期 成熟期 階段。據艾瑞咨詢統計,自2015年起,我國的移動遊戲市場規模始終保持高速增長態勢(參見圖2),其中2015年三季度到2016年二季度更是連續四個季度增速超100%,到瞭2017年一季度,我國移動遊戲市場規模已達367億元,且仍在高速發展中。如此,從生命周期理論的角度判斷,我國移動遊戲產業當前正處於 成長期 成熟期 階段,這無疑是利好的經濟環境。

3、伴隨著文化開放,大眾對網絡遊戲的態度已經發生轉變,電子競技正在成為社會主流文化的一部分。據艾瑞咨詢統計,2016年國內電競用戶人數達1.25億人(不包括移動電競用戶),2018年國內電競用戶將達到1.9億人,年復合增長率達24.69%(參見圖3)。此外,2013年-2015年,國內規模以上電競賽事數量增加瞭12個,增長率超過80%(參見圖4)。就玩傢人數和賽事數量兩個點看,電競文化的蓬勃崛起可見一斑, 而這是對手遊行業比較利好的社會環境。

4、IT技術多輪革新、直播平臺合力助推手遊等遊戲產業穩步上升。這一點可以從內外兩側進行考察。內側,乘著IT技術多輪革新的 東風 ,網絡遊戲依托電腦硬件升級與互聯網絡優化,遊戲自身持續演進,實現集娛樂性、競技性和社交性等多種趣味元素於一體。外側,各傢直播平臺方興未艾。現階段,直播平臺成為電競賽事最重要的傳播路徑,亦是電競行業最重要的變現渠道之一(參見表2)。

微觀層面看手遊行業的未來發展

宏觀層面的利好,為手遊行業創造瞭優良的外部發展環境。然而,遊戲正如零售商品,有沒有人買單,本源還得看產品的吸引力。一個行業走向 死亡 的過程,其實是一部吸引力消退的劇本。那麼,手遊行業的產品吸引力如何?周期有多長呢?這就需要對手遊行業做個微觀解剖瞭。

1、先看優勢:手遊能利用碎片化時間、操作簡單易上手。現代社會生活節奏緊促,不論是學生還是職場人士,面臨的壓力都愈來愈大,相比端遊和頁遊那種較長的遊戲時間和持續的人機互動,移動遊戲能利用碎片化時間,為用戶創造更加輕松便捷的娛樂方式,也比較貼合現代玩傢的生活偏好。

據艾瑞研究調查,68.6%的端遊用戶因為 學業/工作/傢庭太忙 而放棄端遊(參見圖5),這與頁遊用戶放棄頁遊的原因分佈基本一致(參見圖6)。

手遊能利用碎片化時間,且操作簡單容易上手,不僅在很大程度上克服瞭 學業/工作/傢庭太忙 無暇玩遊戲的問題,也解決瞭女性玩傢的遊戲喜好問題。女性玩傢在PC端遊世界鳳毛麟角,重要原因之一便是PC遊戲操作難度偏高,不大符合女性玩傢的遊戲喜好,而手遊憑借更簡易的操作恰恰解決瞭這一弊病,把男性玩傢以外的廣大女性玩傢也納入用戶流量,引爆遊戲市場。在此以王者榮耀為例,據極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,王者榮耀的女性玩傢占比超過男性玩傢8.2個點(參見圖7)。

可以說,手遊的用戶覆蓋面比端遊和頁遊更廣,這是不是意味著手遊產品的生命周期更長呢?其實不然!

2、手遊產品的生命周期普遍較短。由於手遊的上手難度遠低於PC端遊,熱門移動手遊發佈後通常短時間內就會走紅,但也引致瞭 上手愈快 熟悉愈快 棄坑 愈快 的癥結,故而,手遊的生命周期普遍較短。除瞭當前騰訊出品的現象級遊戲 王者榮耀,行業內還未出現過火爆達數年的手遊產品,比起坐擁多個大熱近十年精品遊戲的PC端遊行業,手遊產品公司面臨著頻率更高的持續性研發壓力,這導致手遊行業的營收不確定性增加,價值波動較大。

不過,這並不意味著手遊行業走不遠。手遊未來可以走多遠?關鍵還要看其能不能把握下一輪發展機會。

在筆者看來,手遊行業的下一輪發展機會主要有三個方向:一是手遊電競化,二是借端遊 IP殼,三是植入海外市場。下面簡要做一個解析:

(1)手遊競技化。一方面,據伽馬數據《2017年1-3月中國電競產業報告》披露,2017年一季度中國電競遊戲擁有182.9億元的市場規模(參見圖8);另一方面,電競賽事獲取利潤的同時,也間接宣傳瞭遊戲IP,進一步形成 手遊支持賽事,賽事促銷手遊 的營利循環。行業典型案例如王者榮耀賽事(KPL聯賽),以比賽的觀賞性、參與性留存既有用戶流量。

(2)借端遊 IP殼 ,刻復 新 手遊。艾瑞咨詢2017年一季度中國網絡遊戲報告顯示,2017年一季度中國移動遊戲新遊風雲榜中有傳奇世界、鎮魔曲等五款熱門手遊借原端遊 IP殼 面市,手遊刻復端遊IP的趨勢已初見端倪。

(3)擴展海外市場。倘若手遊產品能夠順利進入海外市場,增擴產品使用流量,也將極大地延展手遊產品的生命周期。據荷蘭市場研究公司Newzoo近期發佈的《2017年全球遊戲市場報告》預測,2017年全球遊戲市場營收規模將達到1089億美元,同比增長7.8%,而中國的營收將達到275億美元,占全球份額的25.25%(參見圖10)。背靠全球第一大遊戲市場的陣地卻尚未在全球掀起 國產手遊熱 ,中國手遊行業下一步沒有理由不把眼光投向海外74.75%的市場。

為此,我們有理由相信:手遊行業的 春天 已來, 夏至 或許不久即至。

來源:蘇寧金融研究院;作者:李濤 蘇寧金融研究院實習研究員

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